Unreal Lighting 공부 - Coloso '언리얼로 구현하는 게임 라이팅 입문'

Coloso “언리얼로 구현하는 게임 라이팅 입문” 공부

21년 마지막날에 갑자기 22년에는 뭔가 공부해야겠다 싶어서 이것저것 보다가
그동안 관심이 있던 아트 쪽을 공부해볼까 싶어 Coloso 강의를 질러보았습니다
사실 환급 과정이라고 해서 더 강의를 도전해봐야겠다 싶기도했네요

Coloso: 언리얼로 구현하는 게임 라이팅 입문

Coloso와 Class101의 차이는 보니까 강의를 구매하고나면 평생 시청할 수 있다는 점이었는데
지금은 다 수강하고 보니 다시 볼 일이 있을까 싶기도합니다

강의 내용이 부족해서라기보다 입문 강의다보니 숙련되면 따로 더 챙겨볼 일이 없겠다는 생각이 들었어요

Coloso 환급 과정 진행

환급 과정은 블로그 포스트를 1달동안 매일 작성하는 방식으로 진행했습니다
(지금 글쓰고 있는 시점에도 21일차를 완료했네요.)

현재 쓰고 있는 블로그 포스트들: https://blog.naver.com/pineoc
이번에 이 글을 쓰면서 알게된 것은 네이버 블로그는 태그 내용으로 정리된 리스트 링크를 볼 수 없네요

재미로 저랑 같이 공부하는 사람들은 얼마나 있는지 한번 알아보았습니다
블로그 검색: 언리얼로 구현하는 게임 라이팅 입문
이렇게 검색하면 저랑 같이 하시는 분은 한 4분 정도 있네요. 😁

강의 수가 얼마되지 않아서 다들 강의 듣고 원하는 씬을 작업하면서 인증하고 계신 것 같았어요
저는 개인 프로젝트를 진행하면서 인증하고 있습니다 💪💪💪

강의 내용

강의 내용은 처음 언리얼 엔진을 처음 다뤄보는 사람들, 라이팅 입문하는 사람들을 위한 내용입니다
내용 자체는 기본적인 내용으로 강의가 진행되었고 게임 개발과 관련한 내용을 아트 관점에서 정리할 수 있어서 좋았습니다

다만 라이팅과 관련한 내용에 대해 입문으로 시작해볼 수 있지만
숙련 과정까지 끌어올려주는 강의로는 부족하다는 생각이 들었습니다

강의 내용 퀄리티가 부족하기보다 강의 횟수, 강의 내용의 절대적인 양이 부족하다고 느꼈고
입문 후에 라이팅에 더 관심을 가지고 달려갈 사람들에게는 적당한 수준의 내용이지 않을까 싶었습니다

개인 프로젝트 진행

우리집-밤 풍경

환급 과정 인증을 위한 개인 프로젝트는 “우리집 꾸미기”해보고 있습니다
다이나믹 라이팅, 스태틱 라이팅 등을 공부하면서 느낀 것은
아트 작업에 대한 공부는 역시 모델링이나 실제 어떤 것을 만들고 싶은지 고민이 있어야한다는 것이었네요
사실 엔지니어링 관점에서도 뭘 개발하고 싶은지 고민하긴해야하니까요 😊

첫 프로젝트는 집 모델링 프로젝트이고 다음 프로젝트는 회사 사무실 모델링이 목표입니다
집보다 회사 평수가 20배 이상 크니까… 더 오래걸리겠죠
일단 집 프로젝트를 마무리하고 올해 상반기에 회사 사무실 프로젝트를 진행해보려합니다

이러면 사실 라이팅 프로젝트가 아니라 모델링 프로젝트가 아닐까 싶은…

마무리

환급 과정을 하게되어서 환급 과정에 더 많이 집중된 것 같지만 😅
강의 + 환급 과정은 마무리 단계(데일리미션 마지막주 + 최종미션)라서 프로젝트 마무리에 집중하고 있습니다.
강의를 보고 배운 것들을 정리해보면..

  • 게임 개발, 영상 작업의 아트 영역에서 라이팅은 무엇을 고민하는지
  • 아트 영역에서는 라이팅 효과로 어떤 것들을 주로 작업하는지
  • 라이팅 작업에서 필요한 기본 개념들

개인 프로젝트 결과는 완성되면 여기에도 올려보겠습니다. 😁

2021 회고

2020 회고 때는 어떤 2021 목표 세웠을까?

2020년에도 회고를 했는데 2021년도 빼놓을 수 없죠!
근데 작년에 회고한 것 치고 2021년의 삶은 잘 살았는지 보았더니 반성할게 더 많았던 것 같습니다 😂😂

커리어

  • 3년차, 컴포트존(참고: Wiki: 안전지대, Comfort zone)을 벗어나려고 노력해보자
    • 조금 더 어려운 일, 도전적인 일을 시도하고 성장하자
    • 운영보다는 개선을, 운영을 하더라도 개선을 생각하면서 하자
  • PM은 어떤 일들을 더 잘해야할까에 대해 고민하고 더 수련하자
    • 엔지니어가 좋은지 PM이 좋은지 아직 갈팡지팡하지만 두개를 다 키워보자 (힐러+탱커 느낌으로 성기사..)
  • 라이브 부서에서 이슈 대응을 원활히 할 수 있도록 개선하자
    • 모니터링 툴 개선, 문제 수정 프로세스 개선 등
    • 나 혼자 모니터링하고 대응하는 것이 아닌 팀이 대응할 수 있도록 만들자

개인 공부

  • 2021년에는 개인 OKR을 세워서 살아보자 (OKR 책 읽은 것을 써먹어보자)
    • 일단 2021년 1분기 목표부터 세워보자 (3개 Objective, 하위에 3개씩 Key Result)
  • 블로그 글 한달에 2개씩 24개의 글을 쓰는 것을 목표로 하자
    • 초과 목표로 30개까지?!
  • PM 책 뿐만 아니라 기술서적도 많이 읽어보자
    • 책 리뷰 포스팅도 해보자

2021년에는 어떻게 살았지?

커리어

3년차 컴포트존은 벗어나려고 노력했나?

  • 팀 리드로 업무하는 것에 있어서 상반기에는 고민을 많이 했던 것 같은데 후반기에는 개인 업무에 집중해버린 느낌입니다
  • 깊게 생각하지 않아도 할 수 있는 혼자할 수 있는 일, 운영에 또 집중해버린 것 같네요
  • 개선한 것은? 잘했다고 생각하는 것은?
    • 팀원들이 팀 업무를 돌아가면서 잘 진행될 수 있도록 한 것 (팀원들이 잘 해주었다)
    • 팀 리드로 무난하게 보낸 것 (Not Bad)

개발 PM으로 내 정체성, 고민들을 했나

  • 어느정도 내가 걷고 있는 길의 정체성은 정리된 느낌입니다
    • Dark PM/PO 모임에서 다른 분들이 이야기해주신 것들과 업무를 고민해봤을 때 지금은 릴리스 매니저로 정의할 수 있었네요
  • 사실 PM 업무한지 2년째 부터 어렴풋이 릴리스 매니저로 이해하고 일하긴 했습니다

라이브 부서 이슈 대응

  • 아직까지 제가 70% 대응하고 있는 상황이어서 이걸 다른 팀원들도 케이스를 경험하거나 스터디할 수 있도록 여러 정보를 공유해야겠습니다

개인 공부

2021 OKR을 1분기로 세웠는데 아무것도 못했네요 😂

  • 운동(몸무게=79kg, 근력량=59kg, 체지방=18%), 커리어(이력서, 포트폴리어 정리), 취미 생활(그림, 요리, IT 공부)
  • 세워보았다는 것에 의의를 둬봅니다.. 나름 2주 정도는 목표잡고 진행하는데에 집중할 수 있었는데 일하다보니 다 까먹거나 피곤해서 그냥 살아버렸네요

블로그 열심히 쓰긴했습니다.

  • 22개의 포스트를 작성했네요.
  • 목표는 매달 2개, 24개 포스트가 목표였으니 거의 달성했습니다 (생각보다 열심히 썼다..?)
    블로그 지표는 아래와 같이 상승했습니다

블로그 GA 통계

  • 주로 퍼포스 사용법과 관련한 글들이 강력하게 올라왔습니다 (다들 퍼포스 가이드 글에 목마른걸까 싶네요)
  • 글 노출 수, 클릭 수 모두 늘었는데 내년에도 퍼포스 글과 게임 개발과 관련한 포스트들을 늘려봐야겠습니다

책 리뷰는…

  • 3개 밖에 못썼습니다
  • 읽던 책을 한번 더 읽고 새로운 책은 읽지 못했던 것 같네요 (읽었던 책 다시 읽은 것까지 합해도 뭐 5권정도 되려나 싶습니다)
  • 22년에는 책 리뷰는 읽었던 책 중에서 쓸 이야기가 있다면 작성해봐야겠어요

21년 3월부터 합류한 Dark PM/PO 모임

  • 다른 PM, PO들은 어떻게 살고있는지 귀한 경험을 이야기하는 자리에 함께할 수 있었습니다
  • 릴리스 매니저의 일 + PUBG에서의 일들을 공유하고 있어요

KPT(Keep, Problem, Try)

Keep

  • 21년 상반기부터 주간 업무일지를 작성하고 있었는데 어떤 일을 해야할지, 어떤 목표로 한 주를 살 것인지 정하고 일할 수 있어서 좋았습니다. 22년에도 잘 써봐야겠어요
  • 21년 블로그 목표했던 포스트 갯수 24개는 채우지 못했지만 꾸준히 공부하고 기록을 남기겠습니다
    • 21년까지의 포스트 수는 72개! 올해는 블로그 총 포스트 갯수가 100개 넘을 수 있도록 해보자!
    • 당연히 수 채우기 위한 포스트보다 공부하고 정리한 것, 필요한 정보가 담긴 포스트들을 작성해야겠습니다 (가치있는 글을 쓰자!)
  • 팀 리드 업무 21년동안 한 일보다는 팀 관리 업무를 더 신경써서 해야겠지만 나름 선방했다고 생각합니다
    • 1:1 미팅도 필요한 것을 같이 이야기하고 팀원들이 재미있게 일할 수 있고 성과를 낼 수 있는 환경으로 만들어나가야겠어요
  • 운전: 더 연습해야한다!
    • 9월 말부터 시작해서 3개월 동안 한 550km 운전했고 매주 주말에 연습 겸 인천도 다녀오고 마트도 가고 계속 연습해야겠어요 🚗
  • 투자: 안전 자산으로는 예적금도 들고 주식으로 투자를 하고 있습니다
    • 예적금 + 투자금 다 포함해서 목표한 금액보다 초과해서 모았네요 💪
    • https://youtu.be/de2HyXGjCMI 로드맵 영상보고 로드맵을 짜고 저축, 투자 공부도 하면서 이리저리 굴려보았는데 결과가 생각보다 좋아서 뿌듯합니다
    • 22년에도 열심히 굴려(굴러)보겠습니다! (그나저나 삼성은 오를 생각을 안하네요..)

Problem

  • 여전히 하던 습관대로 일하고 있네요. 팀 리드임에도 실무에 더 집중하는 경우도 있었습니다
    • 편안하게 일하고 싶은 욕구는 당연하지만 2가지 고민을 계속해야겠습니다
    • 개발 PM으로 앞으로 어떻게 성장해나갈 것인지 더 고민해야한다
    • 팀 리드로 어떤 일을 팀과 함께 해나가야할지 고민해야한다
  • 21년에 정해둔 목표를 보지 않고 살았습니다
    • 개인적으로 하고 싶었던 블로그 포스트나 작은 공부들만 챙기고 그 외에는 들여다보지 못했습니다
    • 업무에서도 회고가 중요한 것이 아닌 회고 이후 액션 아이템을 챙기는 것이 중요하다는 것을 알면서 이러고 있네요 😅
  • 코로나를 핑계로 운동을 소홀히 했습니다
    • 건강이 엄청 나빠진 것은 아니지만 기름진 것을 많이 먹어서 건강검진에서 식이조절, 체중조절하라는 결과를 받았습니다
    • 담낭 수술은 뭐 그전부터 있던 담석 문제였지만 이 역시도 기름진 음식이 문제였던 것 같습니다

Try

  • 팀에 역량이 쌓일 수 있도록 내부 스터디를 더 강화해보자
    • 이슈 케이스 스터디와 업무 로테이션을 해봐야겠어요
    • 코로나 때문에 팀원들과 소통이 적은 것에 대해서는 더 고민이 필요합니다
  • 22년 목표는 4개의 큰 카테고리로 정하고 매월 평가해보기 → 목표를 설정하고 리마인드하는게 중요!
    1. (팀 업무) 팀이 같이 설정한 목표에 맞게 업무를 하고 서로의 일을 이해하고 백업가능하도록 해야합니다
    2. (개인 업무) 팀 리드로 조직 목표, 상위 방향성을 잘 전파하고 업무에 녹아들 수 있도록 합니다
    3. (개인 공부) 블로그를 매월 2개 이상 포스팅!
    4. (개인 생활) 체중 77kg을 유지 (유산소 + 근력 운동 + 식이조절)

마무리

2021년 열심히 살았지만 계획한대로(생각한대로) 살기보다 사는대로 생각이 흘러가지 않았나 싶습니다
작년에도 비슷한 고민을 하고 계획을 했지만 제대로 안된 것을 보니 계획만 하고 꾸준히 챙겨보지 않아서 그랬던 것 같기도..

2022년에는 Keep, Try에 있는 것 신경써서 살아봐야겠습니다 💪💪💪

Perforce를 사용하는 회사, 사용자는 얼마나 될까?

시작하며: 회사에서 Perforce Helix core를 사용하면서 드는 생각들

21년에 퍼포스 기능에 대한 포스트를 한 10개 안되게 만들어보면서 회사 내에도 그렇고 외부에도 그렇고 참 자료가 없다는 것을 느낍니다.
다들 퍼포스를 알게 모르게 쓰고 있는 것일까? 아니면 내부 자료로만 정리되고 있는걸까 하기도 하구요.

이참에 퍼포스를 사용하는 곳과 검색 트렌드를 좀 확인해보고 자료가 없다면 정리해서 조금씩 만들어보고자 합니다.
(이 글에서 말하는 퍼포스는 버전 관리 프로그램인 Perforce Helix Core를 의미합니다.)

퍼포스 사용하는 회사들

저는 주로 퍼포스는 게임 개발 회사에서 사용한다고 알고 있었습니다. 에픽에서 사용하는 것으로 알고있긴해요.
(엔진 코드가 github에는 올라가 있지만 Perforce를 사용하고 있다고 들었습니다.)

퍼포스를 사용하고 있는 회사는 여기서 확인할 수 있었습니다.
https://www.perforce.com/customers

Perforce customers

Industry를 보니 당연히 게임 개발이 있고 다른 카테고리로는 이커머스, 자동차 회사, 우주항공 쪽도 있습니다.
(NASA, 포르쉐도 있네요. 😈)
각 회사에서 사용하는 프로그램은 조금씩 다르긴합니다. 각 회사에서 사용하는 프로그램을 보면,
Helix Core / Hansoft / Helix QAC 요렇게 나눠서 보여주고 있습니다.

각 프로그램에 대한 자세한 내용은 따로 다루지 않고 넘어가겠습니다.
저는 Helix Core를 어디서 얼마나 어떻게 쓰고 있는지가 궁금해서요. 😸

유비소프트(Ubisoft)

Featured Customer로 되어있는 유비소프트 케이스 스터디를 좀 보겠습니다.
https://www.perforce.com/case-studies/vcs/ubisoft

  • 2000명 이상의 개발자가 소스코드와 작업 애셋들(그래픽, 애니메이션 등)을 저장하고 있음
  • API 용이성, 유연성 / 이상적인 브랜치 방식 / 프록시 서버 효율성
  • 개발 환경
    • 개발자: 2000명
    • 파일 수: 5TB(24,070,195개 파일)
    • 변경 수: 166,642,479 리비전 (337GB 메타데이터)
  • 아티스트와 모델러는 P4V와 P4GT 그래픽 도구용 플러그인을 이용하여 작업하기도 했음
  • P4Report를 사용해서 애셋과 코드에 대한 리포트 생성을 단순화했음
    • 따로 확인해보니 p4 report 명령어는 없고 p4 files, p4 changes 등의 명령어로 정보를 관리한 것으로 보입니다
  • 개발 속도를 높이기 위해 자주 사용하는 파일 캐시를 제공하고자 Perforce Proxy(P4P) 활용
  • 많은 사내 도구가 개발되면서 소스 제어와 상호작용할 수 있는 유연한 API가 필요했음
  • API가 유연해서 유비소프트 내부 도구와 통합할 수 있어서 생산성이 향상되었음

여기도 오래동안 게임을 개발한 곳이어서 개발자 수, 파일 수가 어마어마하네요.
퍼포스를 사용한 이유는 브랜치 방식도 방식인데 내부 개발 도구와 API 연동도 몫을 했나봅니다.
내부 생산성을 위해 툴 개발 및 시스템 구축했다는 것이 인상깊었습니다.

CD Projekt Red

다른 게임사인 CD Projekt Red 포스트도 한번 보겠습니다.
https://www.perforce.com/case-studies/vcs/cd-projekt-red

위쳐 개발하면서 사용했던 이야기를 써두었네요. (사이버펑크 개발할때도 썼겠죠 😸)

  • 개발환경
    • 개발자: 450명 이상
    • 데이터베이스 크기: 205GB
    • 저장소 크기: 10TB
    • 파일 수: 1500만개
  • 매일 최대 50-60GB 대용량 데이터 작업 진행
    • 큰 파일을 작업하고 동기화하는데에 적합하다고 보고 있음
  • 빌드 자동화: Helix Core와 빌드 시스템을 통합하여 변경 사항을 모니터링하고 테스트, 컴파일함
    • 수정된 내역이 포함된 빌드가 완료되면 버그를 자동으로 닫음

앞서 보았던 유비소프트보다는 개발자 수가 적지만 저장소 크기와 파일 수는 꽤나 큽니다.
파일수에 비해 저장소 크기가 큰 것을 보니 글에 있는 내용대로 파일이 큰 작업들을 다 저장소에 올리는 것으로 보입니다.
작업물에 대한 공유를 모두 퍼포스를 통해서 하는 것 같네요.
(다른 클라우드 서비스보다 퍼포스를 사용하는게 아닐까 싶기도하구요.)

그외의 회사들

Helix Core 외에 다른 게임 회사들은 어떤 것을 쓰고 있나 보았습니다.

  • EA, Capcom은 Hansoft를 이용해서 작업을 관리하고 있는 것 같습니다
  • Epic Games는 Helix Core를 사용하고 있긴하지만 따로 포스트를 올리지는 않았네요
  • 영상으로 사례를 올린 곳은 영상의 길이가 짧아서 딱히 알 수 있는 것이 별로 없었습니다

구글 검색 트렌드

퍼포스에서 소개한 회사의 이야기는 들어보았으니 구글에서 사용자들이 얼마나 검색하는지를 알아보겠습니다.
Perforce, SVN, Git으로 확인해보니..

Git이 압도적이어서 Perforce가 아예 바닥에 있어서 보이지를 않네요. Perforce만 두고 기간을 늘려서 보겠습니다.

2000년 초반까지만해도 꽤 많은 검색량이 있었는데 2010년들어서는 많이 떨어졌네요.
나라별로는 세인트헬레나, 대한민국, 이스라엘, 중국, 캐나다, 미국 순으로 많이 검색했네요.

검색량만 봤을때, 지금은 대부분의 회사에서는 소스관리 프로그램 Git을 주로 쓰는 것 같고
Perforce는 게임 개발 회사에서는 몇몇 큰 회사에서 쓰고 있는 것 같습니다.

생각 마무리

어디 퍼포스 쓰는 회사 얼마나 되는지 살짝 맛을 보았습니다. 아무래도 게임 개발에 있어서 큰 애셋 파일들의 동기화가 시간이 걸리는데 그것에 대한 강점이 있고 작업물의 통합에도 편리함이 있으니 사용하는 것 같습니다.
슬쩍 확인해보니 국내 게임 회사들도 꽤나 쓰고 있는 것 같네요. (N사, S사, P사 등)
https://www.perforce.com/support/self-service-resources/documentation 퍼포스 가이드 문서도 이것저것 있는데 아무래도 영어이기도하고 활용하기 어렵게 작성되어있기도해서 조금씩 공부하면서 포스트 해볼 것 같습니다.
가이드 문서가 부족해도 회사에서 쓰고 있는 시스템이니 생산성을 올릴 수 있는 방법도 고민해야하고 가이드 문서들도 좀 챙겨보고 그래야겠죠. ㅎㅎ
이만 생각 포스트 마치겠습니다.

게임 개발에 대한 고찰 1

게임 개발이란 뭘까?

게임 개발 PM으로 일을 하면서 게임 개발은 뭘까하는 고민을 종종합니다.
다른 IT 서비스 종류와 다른 업과도 비교해서 생각하기도 하는데요.

제가 생각하는 다른 서비스들의 개발할 때의 예상되는 고민은…

  • 보통 앱 개발이나 웹 서비스 개발은 어떤 특징을 가지고 있지?
    • 문제를 정의하고 문제에 대해 서비스로 어떻게 해결할 것인지 접근하지 않을까?
    • 문제를 해결하지만 최종적으로는 사용자에 집중하여 해결에 접근하지 않을까?
  • 이커머스(e-commerce)는 어떤 특징을 가지고 있지?
    • 구매자, 판매자를 연결해줘야겠지
    • 구매자 경험, 판매자 경험도 중요하다. 두 종류의 사용자가 겪는 문제도 해결해야겠지
    • 요즘은 물류, 배송에 대한 고민도 더 많아지지 않았을까

잠깐잠깐 생각했던 내용을 정리해본 내용이어서 정확하지 않거나 막연한 내용일 수 있습니다. :)

이런 서비스들과 비교했을 때 게임의 핵심 고민은 어떤 재미를 줄 수 있을까인 것 같습니다.

  • 내가(우리가) 좋아하는 게임 장르를 개발한다!
    • MMORPG를 만든다! 협동 콘텐츠! 스토리!
    • 나는 정통 FPS!
  • 많은 사람들이 좋아하는 게임 콘텐츠를 개발한다!
    • 요즘 뜨는 게임 장르는 배틀로얄이니 이거랑 성장 요소를 끼워볼까?

게임 개발은 어떤 문제를 해결한다, 페인 포인트(Pain Point)를 해결한다 보다
재미있는 콘텐츠를 만드는 것이 중요하다고 생각합니다.
다만 그런 재미는 콘텐츠의 완성도 뿐만 아니라 사용자들의 게임플레이 성향, 취향 등에 따라 달라질 수 있다고 생각해요.

이런 고민을 하다가 얼핏 생각해보니 게임에서의 **”재미”**는 요식업이랑 **”맛”**이랑 비슷한 느낌이 있었습니다.
그러다가 한번 비슷한 요소들을 묶어서 그려보자는 생각이 들어서 아래와 같은 그래프를 그려보게되었어요.
(영화는 게임과 콘텐츠 산업 구조가 비슷하지 않을까해서 같이 넣어보았습니다.)

생각1: 게임, 음식점(요식업)과 영화랑 비교해볼까?

음식점-게임-영화

게임, 음식점, 영화 각각 비슷한 특징은 각 열(row)에 배치해보았습니다.
게임에서 버그가 발생하는 거랑 음식점에서 벌레(위생)가 나오는 것은 둘 다 치명적인 문제로 같은 층에 배치해보았습니다. 😸
(나름 재미있다고 생각한 포인트인데 쓰고 보니 별로 재미없네요 🐛 재미없으면 버그야…)

제가 생각하는 각 카테고리의 핵심은 음식점은 맛, 게임&영화는 재미로 정리해볼 수 있었습니다.
음식점을 맛이 아닌 다른 이유(사장님과의 친분, 가게 인테리어)로 갈 수 있지만
사람들이 자주 찾아오고, 단골이 생기고 다른 사람들에게도 추천할 수 있으려면 음식점은 음식의 맛이 중요하다고 보았습니다.

게임도 마찬가지로 다른 요소가 뛰어나더라도 재미가 없다면 지속될 수 없다고 생각합니다.
다른 요소들이 뒷받침해서 게임의 재미가 돋보일 수 있도록 도울 수는 있겠지만 핵심은 재미가 있어야죠.

여기서 영화는 게임, 음식점과 조금 다른 카테고리인 것 같아 점선으로 분리해두었습니다.
영화는 게임에서의 알파 테스트나 음식점에서의 신메뉴 테스트 등을 못하지 않을까? 하는 생각과
실제 사용자에게 가기 전까지의 비용이 많이 든다는 점이 다른 것 같았습니다.

지금 추가로 찾아보니까 영화 시사회 중 기술 시사회가 어느정도 알파 테스트까지는 아니더라도 베타 테스트까지는 역할을 하는 이벤트가 아닐까 싶네요.
다만 기술 시사회도 이미 어느정도 완성된 영상을 보여주는 것이라 얼리엑세스 같은 느낌에 더 가깝겠네요.
영화 프로덕션에 대한 내용은 아래 링크에서 더 보실 수 있습니다.

물론 게임도 실 사용자에게 가기 전까지 많은 비용이 들긴 합니다만..
게임은 영화에 비해 사용자 피드백을 받고 지속적으로 개선할 수 있는 형태이지 않을까 싶었습니다.
(예전에는 패키지 게임/CD 게임은 판매 후 패치하기 어려운 시기가 있었지만 지금은 아니니까요. 😸)

음식점도 임대하고 가게를 임대하는 데에 있어서 비용이 적지 않게 들어가지만
음식점을 오픈하고 메뉴를 바꿀 수도 있는 것이고 손님 피드백을 받아서 개선해나갈 수 있다고 보았습니다.
요즘은 공유 오피스처럼 주방도 공유 주방이 생기고 있는 시대라 초기 비용에 대한 부담도 줄일 수 있는 시대이기도 하니까요.

생각2: 게임은 흥행 산업일까?

사실 게임이 흥행 산업이라는 이야기를 많이 들어서 영화와 슬쩍 비교해본 것이긴 합니다.
(흥행이라는 말 자체가 “대중을 상대로 하여 연극·영화·서커스·쇼 등의 볼거리를 영리 목적의 사업으로서 공연하거나 상영하는 일.”이라 어원은 영화에서 비롯되었다고 볼 수 있겠네요.)

재미라는 것 자체가 “이거 재미있다더라”, “같이 보자(하자)” 등이 연결되어서 흥행이 될 수도 있고
유명한 크리에이터, 스트리머들이 좋은 리뷰를 하더라도 흥행이 부스트 될 수 있는 것 같습니다.
(장기적인 흥행 부스트가 될지는 스트리머의 인지도 및 관계, 협력에 따라 달라질 수 있겠죠)

계속 흥행을 유지하려면, 게임을 즐기는 다양한 유저들이 지속적으로 재미를 느낄 수 있도록 핵심 재미와 다양한 맛을 골고루 줘야 한다고 생각합니다.
마블(Marvel) 처럼 마블 시네마틱 유니버스를 통해 다양한 캐릭터에 대한 서사와 세계관을 보여주는 것처럼 팬들이 꾸준히 찾고 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들어가야 하지 않을까 싶습니다.

음식점의 경우에는 다양한 손님을 만족시키기 위해 신메뉴를 개발해야겠지만 기존의 맛을 찾는 손님들도 더 맛있게 먹을 수 있는 방법을 고민해야하는 측면에서 약간 결이 다른 것 같기도하네요.

결국 어떤 곳이든 흥행을 하더라도 지속하려면 팬(Fan)이 남아서 또는 팬을 남겨서 핵심 요쇼를 계속 즐길 수 있도록 해야겠죠.

생각 마무리

엔지니어로 소프트웨어(앱, 웹서비스)를 개발하다가 처음 게임 개발에 개발 PM으로 와서 처음으로 게임 개발과 관련한 글을 써보는 것 같네요. 사실 게임 개발을 하고 계신 분들 중 은둔 고수 시니어분들이 많아서 이런 생각을 정리해서 글을 써본다는 것 자체가 뭐랄까 코끼리의 코만 만져보고 “코끼리는 뱀 같은 동물이다”는 사람이 될까 싶기도 합니다. 😇

그래도 나름 이런 생각을 하면서 우린 어떤 업계에서 살고 있을까 하는 고민도 해볼 수 있어서 재미있었습니다.
다음 고민, 공부로는 “게임 개발 알파, 베타 테스트는 뭘까”를 정리해볼까 합니다. 😏

제 생각에 정정이 필요한 내용이나 첨언이 필요한 내용이 있다면 편하게 댓글로 남겨주세요!
읽어주셔서 감사합니다. 😸

Book review: 크래프톤 웨이(Krafton way)

크래프톤 웨이 책 소개

크래프톤 웨이 표지

크래프톤(블루홀)이라는 회사가 어떻게 시작되었고 살아왔는지 보여주는 책입니다.
경영진의 입장에서 게임 개발 회사가 성장보다는 어떻게 살아남았는지, 어떤 고민들을 했는지를 볼 수 있습니다.

책에 대한 소개는 링크에서도 보실 수 있으니 바로 감상평으로 넘어가겠습니다 😸

감상

책은 재미있게 술술 읽힌다!

시간순으로 내용이 작성되기도 했고 당시의 결정이나 고민들이 간접적으로 느껴져서 시간가는 줄 모르고 읽었습니다. (300장이 넘지만 3-4일안에 다 읽은 것 같네요)

한편으로는 경영자의 시야와 실무자, 직원 입장에서는 다르게 느꼈을 수 있겠구나하는 관점의 차이도 알 수 있었네요.

지금까지 알지 못했던 크래프톤(블루홀) 초창기 모습, 초기의 어려움을 알 수 있어 좋았다.

저는 2018년 초에 PUBG(펍지)에 입사한 사람이어서 당시 블루홀이 어떤 회사인지, 연합군은 무엇인지 사실 지금까지도 잘 알지 못했습니다. (관심이 크지 않았다고 말할 수 있겠네요.)

이 책을 보면서 회사 초기의 모습을 어렴풋이 알 수 있어서 좋았고 회사 초기 어려움들을 조금이나마 느낄 수 있어서 느낀점이 많았습니다.
(느낀점이 많다고는 했지만 모두 자세하게 나열하기는 어렵네요. ㅎㅎ)

  • 블루홀의 뜻을 이제 알았고 블리자드와 연관된 것도 처음 알았네요.
  • 종종 블라인드에서 크래프톤 경영진, 리더십에 대한 무책임함에 대한 이야기가 있었는데 이런 일들 때문에 그럴 수 있었겠구나 이해할 수 있었습니다.

블루홀의 비전이었던 “MMORPG 제작의 명가”는 지금 “제작의 명가”로?

책을 읽으면서 지금은 어떻지? 하면서 읽었네요. 지금 크래프톤에 있기에 그런 생각을 하면서 읽게된 것 같습니다.

우리에게 그 비전을 계속 이야기하고 있나? 어떻게 하면 모두가 그 비전을 동일하게 생각할 수 있을까?
스튜디오, 본부, 실(유닛), 팀으로 비전이 스며들어 있을까? 하는 생각이 들었습니다.

그리고 연합군이 목표했던 바를 이루고 있는가도 궁금해졌어요.
크래프톤이 퍼블리셔에게 단일팀보다 더 큰 존재가 되었는가, 경쟁우위가 생겼는가 말이죠.

책의 마지막 부분에서의 PUBG

크래프톤 웨이에는 대부분 블루홀 때의 이야기가 많았고 후반부에 PUBG, 지노 게임즈에 대한 이야기가 나옵니다.
이런 흐름만 봤을 때 책에는 지금까지 쓰여온 블루홀, 크래프톤의 시작에 대한 (경영자 시점의) 역사가 쓰여있습니다.

창한님이 크래프톤 CEO가 되고 그 이후의 길들은 또 다음 책에서 쓰여질 수 있겠네요.

마무리

저는 이 책을 회사에서 나눠주어서 볼 수 있었는데요. 나름 재미있게 보았습니다.
주변 스타트업에서 리드로 일하시거나 대표로 일하시는 분들은 다들 잘 읽었다고 하시는 것 같았는데
반대로 사측의 내용이 많다는 의견도 들었네요. 아무래도 경영자의 관점에서 풀어낸 책이어서 그럴 수 있을 것 같습니다.

두 측면에 이야기가 모두 이해가 되기도 해서 고민을 많이해볼 수 있어서 좋았던 책이었습니다.