2023 회고

22년 회고를 되돌아보면

  • PM 리드(PMO 리드)의 옷을 어느정도 어색하지 않게 입을 수 있게되었다.
    • 무려 팀장 시작한지 2년 만에.. 😇
  • 22년 팀장의 일에 대해 나름 고민하고 시도해본 것 같다. 23년에도 치열하게 고민해보자
    • 그 동안에도 팀장은 팀을 돕는 사람으로 포지션을 잡았는데 왜, 어떤 것을 돕고자 하는지 설명하고 서포트해야겠다는 생각을 해본다

지금 살펴보면 22년에 연초에 크게 HP, MP 모두 1% 남은 상태였고 회복하는데 전념했다

삶에 있어서는 어려움을 극복하는 법, 살아가는 것에 대해 고민을 했던 것 같고,
일에 있어서는 팀이란 무엇인지, 팀장은 어떤 일을 해야하는지 고민을 했다

23년 개선해보고 싶었던 것을 개선했을까?

요약해보자

  • 👍💪 팀장 교육을 통해 고민해야하는 포인트들을 상세하게 알 수 있었다!
  • 👍 팀 리더십 책을 보고 적용해보려 노력했다.
    • 팀장 바쁘지 마라, 실리콘 밸리식 팀장의 탄생, 처음 리더가 된 당신에게
    • 하이 아웃풋 매니지먼트 → 이 책은 12월까지 완독!
    • 적용해보았던 것: 팀원 다면 평가를 위해 협업했던 분들에게 피드백 요청
  • 아쉬웠던 점: 고민 → 액션까지 빠르게 하지 못했음. 앞으로 작은 실행, 결과까지 많이 해봐야겠다

사실 22년에 회고 이후 딱 개선해야겠다! 싶었던 것은 크게 있지 않았던 듯.

현재로도 충분하다는 생각을 많이했는데 하나만 생각해본다면 팀 리드로 기여하려면 어떤 일을 더해야할까를 고민하고 실행해보자 정도였다.
그런 의미로 생각해보면.. 팀장 교육에서 배운 것이 여러가지로 도움이 되었다고 생각한다.

팀장 교육에서 첫 내용으로 리더 자신 파악하기에 대한 내용이 있었는데 RGPI(Rohen Grow Potential Inventory) 검사 결과나 리더십 스타일에 따른 상세 가이드가 있어 좋았다

RGPI에 있던 나의 리더 속성

일상생활에서 가장 중요하게 여기는 가치는 “조화로운”삶입니다.
이와 더불어 “이타적인” 삶을 추구합니다.
반면, “재미있는”삶에 대해서는 상대적으로 관심이 적습니다.

다양한 가치들을 존중하며 조화롭게 사는 것“을 중요하게 생각합니다.
자신을 보호하기 위해 “작은 일에 예민하게 반응하고 화를 표출하는 스타일“입니다.

  • 리더 자기 인식 과정이 처음 필수 과정이었는데 나의 리더십 타입을 알 수 있어서 좋았다
  • 이후 동기부여 커뮤니케이션, 효과적인 업무관리 2개를 다 들었는데 이것도 좋았다
  • 이후 리마인드 콘텐츠로 공유한 내용도 복습 차원에서 좋았음
    • 다만 개발 업무 중에 볼 시간이 없었다는 것이 아쉬운 점.. 리더는 리딩을 위해 시간 내서 공부해야하겠다 싶었음
  • 이 과정에서 나는 동기 부여하고 업무 부여에 강점이 있지만 중간에 목표를 확인하고 성과를 올리기 위한 액션(목표 관리)에는 약하다는 것을 알게됨
    (전에도 어렴풋이 알고 있었지만 확실하게 알게되었다)

올해 주로 어떤 고민을 했나

  • 올해도 역시나 팀 리드가 어떤 일에 집중해야하는가에 고민이 많았다
  • 지금까지의 결론은 팀이 해야하는 일을 잘할 수 있도록 정의하고 지원한다
      • 팀장 개인으로는 스페셜한 능력도 갖추긴해야한다
  • 공부한 것 블로그 포스트에 해보려했지만 11개 정도 밖에 못했다. (22년에도 12개 였지만..)
    • 공부가 부족했다기보다 뭔가 팀 리드 업무에 고민이 많아지면서 포스트할 내용이 좀 줄어든 느낌..?
    • PM이 알아야하거나 고민해야하는 것들을 주로 포스트하면 좋았을텐데 하는 아쉬움
    • 그래서 주로 퍼포스(Perforce) 사용법이나 팁을 포스트하게된 것 같은데 사내에서 뭔가 퍼포스 블로거가 된 느낌이 있다 ㅋㅋㅋ
    • 블로그는 올해 26.8% 유저가 늘어 1.9만명. 광고 수익은 25달러를 벌어서 지금 속도라면 내년에 100$ 도달해서 정산받을 수 있을지도 모르겠다 😃
  • 건강은 챙겨보려고 노력했지만 체중 관리는 뭔가 잘 안되는 느낌. 목표를 설정해야하나 싶다

잘한 점, 아쉬운 점

잘한 점과 아쉬운 점(개선하고 싶은 점) 하나씩만 꼽자면,

  • 잘한 점: 팀장으로 초급에서 중급 초입으로 넘어왔던 것 같다. 앞으로도 고민 많이하고 실행해보자
  • 아쉬운 점: 팀장의 일 뿐만 아니라 개인의 강점도 잘 발전시켜보자. 목표 설정이나 목표 관리를 개인적으로도 못하는데 연습하고 습관화해보자

23년 나에게 한마디

23년 한 해는 가족과 행복하고 건강하게 보낼 수 있어서 다행이라고 생각한다.

일에 있어서의 나도 중요하지만 일상이 평화로운 것이 삶에 있어서 중요한 것을 22년에 깨닳았기에 24년에도 평화롭게 살아보자. 🙏

Book review: 리더, 절대로 바쁘지 마라

책 소개

리더 절대로 바쁘지 마라

감상

첫 인상

저자 소개를 보면 김종명님은 보증보험, 패션 업계에 리더로 일하셨고 업계에서 어떻게 일해왔는지를 알 수 있는 내용으로 각색하셨네 하는 느낌을 받았습니다.
실제 차장님, CEO 정도의 연령대의 이야기로 보고 뉘앙스를 이해해보았어요.
IT 업계쪽 리더보다는 역사가 있는 업계의 리더십 관련 서적으로 추천하면 좋을 것 같은 맛이긴 합니다.
(제가 보기엔 약간은 올드한 표현이나 상황들이 있었지만 고전을 읽는 느낌으로 읽었어요 😃)

눈치보는 리더가 성공한다, 공포의 시간을 견뎌라

책의 시작 쯤에 “눈치보는 리더가 성공한다”로 시작해서 팀원들이 어떤 상황인지, 어떤 부분에서 어려워하는지를 알고 지지해줄 수 있는 등, 리더는 살피는 사람이라고 이야기합니다.
그 외에도 팀원들이 스스로 잘할 수 있다는 것을 믿어야 팀원들이 잘 해낸다는 것과 팀의 설장을 위해 공포의 시간을 견뎌야하는 것도 좋은 이야기였습니다.

종종 리드로 일하면서 “저건 저렇게 하는게 맞을까?” 또는 “나라면…” 하는 생각을 하곤하는데,
처음에 방향성과 목표/목적을 팀원과 잘 맞추고 이후의 일은 팀원이 알아서 잘 할 수 있도록 지켜보고 장애물을 치우는 일을 하라는 이야기였습니다.

공포의 시간이라는 표현이 재미있었네요.
리더에게는 팀원을 지켜보면서 잘하고 있나? 저 방식이 괜찮나? 하는 생각도 들고 때때로 팀원들이 잘 할 수 있음에도 참지 못하고 끼어드는 경우도 있을 것이라 생각합니다.
그 공포의 시간을 잘 견디고 팀원들이 잘 나아갈 수 있도록 돕는 일을 해야한다고 이해했는데 돕는 것도 견디지 못하고 끼어드는 것이 아닐까? 싶은 생각도 들었습니다.

아무튼 팀원들의 상태, 상황을 잘 이해하고 팀의 성과를 낼 수 있는 방법은 눈치를 잘봐야한다 -> 센스가 좋아야한다 정도로 이해했습니다.

조직은 리더의 고민을 먹고 자란다 (시스템을 연구하라)

조직에서 일어나는 일들이 왜 그렇게 발생했는지, 어떤 부분을 개선하면 좋을지 등은 팀 모두가 고민하면 좋겠지만
리더가 먼저 고민을 하고 개선에 앞장서야한다는 내용입니다. 문제가 발생하면 사람에게 잘못을 이야기하기보다 시스템을 개선하고 연구해야한다는 것.

결국 조직이 어떻게 동작해야하는지, 팀의 일이 어떻게 동작해야하는지를 같이 고민하되 리더가 앞서서 고민해야한다고 이해했습니다.
이렇게 고민을 많이 할 수 있으려면 리더의 일은 팀원 업무 관심갖기, 팀의 성과 고민, 상위 조직 목표 고민/방향 맞추기 등을 많이 해야겠구나 싶습니다.
책 제목에 바쁘지마라고 했으나 실무가 많은 리더로 살아가고 있어서 현실성이 떨어진다는 생각도 드네요.
다만 바쁘게 자기 일만 하는 것은 줄이고 팀이 시너지를 낼 수 있는, 팀 에너지의 총합보다 더 큰 결과를 만들어낼 수 있는 시스템을 고민해야한다고 항상 생각은 합니다.
(행동이 생각을 따라가지 못해서 문제죠 ㅎㅎ 😂)

불평에 감사하라. 눈치보는 리더가 성공한다

다시 한번 눈치보는 리더가 성공한다고 수미상관으로 마무리합니다.
책의 예시로는 사업쪽 담당자가 보는 시야에서 비판하는 내용으로 디자인 실장이 그 비판을 수용하고 반영하는 이야기가 있었습니다.
약간 허구가 있는게 다른 팀의 실장님에게 비판적인 이야기를 쉽게 할 수 있을까? 싶긴했지만 이야기 뒤에 “실장님이 피드백을 잘 듣는다”는 설정이 있지 않을까 싶긴했습니다.

비판, 피드백 등을 잘 수용하는 리더, 눈치보는 리더가 성공한다는 이야기네요.
비판을 하지 않는 조직, 피드백이 없고 소통이 없는 조직은 목표를 달성하거나 성공하기 힘들겠죠. (물론 팀 목표가 무엇이냐에 따라 다를 수 있겠지만요)

마무리

김장수의 디자인 브랜드 런칭 TF에서 일어나는 이야기로 리더가 고민하고 생각해야할 것들을 이야기 형식으로 재미있게 다뤘습니다.
바쁘지 말아야한다는 제목을 해석해보자면 자기일에만 바쁘게 살지말고 팀을 생각하는 시간을 잘 지켜야한다 정도로 볼 수 있을 것 같네요.
사실 팀 생각하는 것도 바쁜 일에 한몫을 하는 것 같기도 한데요. 어쨌든 리더, 생각할 시간 없이 바삐 살지 말고 여유 시간 잘 챙겨야한다고 해석해보며 마무리해봅니다.

Windows에서 전체화면(Fullscreen) 최적화의 이해 on Microsoft Blog

원본

DirectX Dev Blog: Demystifying Fullscreen Optimizations

요약: 전체화면 모드(FullScreen Mode) vs 창 모드(Windowed Mode)

  • Windows 10 출시와 함께 전체화면 전용 게임을 전체 화면을 차지하는 고도로 최적화된 전체 창 모드(Borderless) 형식으로 실행하는 전체화면 최적화가 추가되었음
  • 이 최적화로 전체 창 모드로 프로그램(게임)을 실행해도 시각 경험과 성능이 전체화면 모드와 거의 동일하게 개선되었음
  • 다만 전체화면 모드와 창 모드의 이점을 갖는 대신 진짜 전체화면 모드와 비교했을 때 성능 부하가 있기에 완전히 성능이 동일하다고 볼 수는 없음
    • (참고) 전체화면 모드 + 다른 프로그램의 오버레이 케이스에서는 전체화면 모드에서도 성능 저하가 있을 수 있음
  • 전체화면 최적화 기능을 끄고 싶다면 (전체화면, Fullscreen Exclusive) 아래처럼 설정
    • 프로그램 파일(.exe 파일) 오른쪽 클릭 > 속성(Properties) 선택
    • 호환성(Compatibility) 탭 선택
    • 전체 화면 최적화 사용 중지 선택 > 적용

마무리

원본 글을 보시면 알 수 있지만 저희가 게임에서 전체화면 모드라고 생각했지만 실제로 OS단에서 전체 창 모드로 보여주고 있을 가능성이 있네요.
실제 게임에서 전체화면 모드를 지원하더라도 OS에서 최적화를 통해 창모드로 실행되고 있을 수 있겠습니다. 😂
최근 게임 성능 테스트하면서 전체화면 모드 vs 전체 창 모드를 테스트해보았었는데 FPS가 비슷했어서 의아했는데 이제 알게되었습니다.
이 최적화는 Windows 10 특정 업데이트부터 적용된 것 같긴하네요. (2019년 글이니 그 전에 반영되었다고 볼 수 있겠습니다.)

NDC 발표 리뷰: NDC2019 5년차 모바일 게임 생존기

NDC 영상

NDC: 〈크루세이더 퀘스트〉 5년차 모바일 게임 생존기
Video: https://www.youtube.com/watch?v=Pi3LBWu-4Es

세션 설명:
게임이 생존하려면 무엇이 필요할까요? 게임의 생존에 도움이 되는 방법은 없을까요?
본 세션에선 이 질문에 대해 답을 시도합니다. 그리고, 이러한 답이 모바일게임 〈크루세이더 퀘스트〉의 개발 및 서비스 과정에 적용된 사례를 공유합니다.
오래된 개발 환경의 개선, 유저분들의 실망을 만회해야하는 상황, 개발 프로세스의 문제 등 다양한 이슈와 마주한 분들께 조금이라도 도움이 되는 내용이길 희망합니다.

리뷰

23년에 19년 발표 자료를 보고 리뷰하는게 뭔가 싶을 수 있지만.. 😁
라이브 서비스하는 조직의 이야기는 굉장히 귀하기에 지난번에 보고 리뷰를 남겨보고 싶었습니다

강연에서 이야기한 내용의 요약

무려 40분짜리 발표여서 요약을 한번 쓱 해보겠습니다.
아래 참고기사에서 잘 요약해준 내용도 있으니 참고해보면 좋을 것 같네요.

강연 노트

강연 목표: “더 다양한 게임이 오래도록 생존하여 서로 의사결정의 길잡이가 되어주면 좋겠다!”

  • 게임의 생존 조건, 생존 사례, 생존 전략을 다뤄봅니다
  • 넓은 범위의 생존 = 유저가 게임을 플레이할 수 있음
  • 좁은 범위의 생존 = 지속 가능성을 기준으로 손익분기점(break-even point, BEP)을 넘겨야 생존한 게임

생존 조건 = 이용자, 개발팀, 수익

  • 이용자: 유입은 어렵고, 이탈은 쉽게 이뤄짐 / 개발팀: 프로젝트 매력도 등등.. / 수익: BM 설계 등등..
  • 게임 특징: 2019년 당시 5년차 모바일 게임. 글로벌 서비스 (23년 기준 9년차..)
  • 이용자 이탈 🔥
    • 1개월 없데이트, 업데이트한 내용 불만족, 부족한 이벤트, 반복되는 연장점검과 긴급점검, 앱 용량, 게임 정보 취득 어려움, 버그
      • Action: 장기 서비스 유지를 위해 이용자 이탈 개선을 우선순위로 개발 목표 설정
      • Result: 이탈 위험이 높은 유저 지표가 개선되었음
    • 대규모 업데이트 후 이용자 수 지속적으로 하락
      • 게임 피로도 상승, 콘텐츠에 대한 피로도가 높은 상태였음
      • Action: 이용자 수 하락 원인 개선 - 편의성 업데이트, 보상 개선
      • Result: DAU 하락세 방어
  • 개발팀 HP 경고(피로도 누적) 🔥
    • 개발팀 추가 근무량이 많아 피로 스트레스가 많았음. 실제 업무 시간 파악도 어려웠음
    • 개발 계획 변동, 일정 부족, 계약으로 인해 고정된 출시 목표, 밤샘 테스트, 서버 불안정
    • Action: 개발환경 개선 → Unity 4 → 5 업그레이드
      • 서버 최적화를 최우선 순위로 개발 일정 조정
      • 근본적인 버그 대응을 위해 엔진 버전 업데이트
    • Action: 추가근무 시간 기록, 개발 프로세스 개선 - 병목 지점 파악 후 우선순위로 개선
      • 개발 진행상황을 누구나 쉽게 알 수 있도록 시각화
      • Result: 추가 근무 시간 62% 감소. 콘텐츠 업데이트도 안정적으로 진행
  • 수익화 - 구매자 수(PU, Pay User) 감소세 🔥
    • 게임에 대한 애정 감소, 구매 동기 저하, 상품 매력 감소 등
    • Action: 좋은 보상(애정을 회복할 수 있도록 이벤트), 콜라보, 상점 UX 개선 등

생존 전략 = 포지셔닝, 병목 현상 제거, 끝맺기

  • 포지셔닝 - 어떤 게임으로 인식되고 싶은지 명확하게 정의. 우선순위를 설정하기 위해서
  • 병목 제거 - 리소스를 효과적으로 사용하기 위해서. 포스트잇 활용해서 시각화하고 개선해봄
  • 끝맺기 - 체크리스트를 정리하고 마지막까지 확인해야함. 회의 마지막에 리캡하고 공유함
  • 실무에 도입할때는 팀이 받아들일 준비가 되었을 때 실무에 적용하자
  • 모바일 게임의 생존률(좁은 범위 생존)은 40% 정도
  • 의사결정이 큰 영향을 주고 있으니 생존 조건의 적신호에서 잘 대응해나가야 한다

리뷰 소감

현재 라이브 중인 게임의 프로덕션 과정, 이슈 관리 등을 이야기하는 것이 쉽지 않았을텐데 이런 이야기를 들을 수 있게되어서 좋았던 것 같습니다.
생각해보면 다른 소프트웨어 개발도 다 마찬가지이지만 게임 개발에 있어서 많은 난관이 있는데 어떤 기준으로 해결해나갔는지 알 수 있어서 좋았습니다.

역시 서비스에서는 이탈 개선이 반드시 이뤄져야하고 개발팀의 리텐션도 중요하고 돈도 잘 벌어야하고 쉽지 않네요 😇

식기세척기 구매 고민

식기세척기 고민하기

코로나 시대에 살면서 집에서 밥을 해먹거나 시켜먹어도 설거지할 일이 많아졌습니다.
아무래도 재택근무하면서 편하고 안전해진 비용이 설거지 비용으로 간게 아닐까라는 생각을 잠시하면서..
이참에 적당한 식기세척기를 한번 사보자 싶어 이것저것 고민한 흔적입니다.

식기세척기(a.k.a 식세기) 고민에 도움이 될 만한 영상이나 링크들은 널려있어서 참고하시면 좋을 것 같네요.

식세기를 구매하기 전에 고민했던 것들은 아래와 같습니다.
공간 효율 / 비용 / 물 사용량(친환경) / 세척력 / 무설치

집 구조상 설치형은 어려우니 무설치로 사이즈도 확정된 상태였고 나머지는 비용 효율 고민을 많이 했네요.

식기세척기 후보

이름링크사이즈용량가격
쉐프본 워시폴8https://smartstore.naver.com/kelivi/products/499342624055 x 50 x 456인 식기379,000
SK매직 DWA-2800Phttps://smartstore.naver.com/themagic/products/545880794742 x 43.5 x 46.5 (20cm 상단 여유)3인 식기310,000
쿠쿠 3인용https://brand.naver.com/cuckoo/products/447850208742 x 43.5 x 43.5 (50cm 상단 여유)3인 식기214,000

후보는 그냥 무설치 식기세척기 검색했을 때 나오는 것들을 중심으로 보았습니다.
다만 3인 식기 용량 식기세척기는 프라이팬은 못 넣으니 6인용 이상으로 사야겠다고 보고 쉐프본 위시폴8을 1순위로 보고 고민했고 구매했어요.

식기세척기 고려사항

세제 비용

기존에 손설거지 할 때는 생각하지 않았던 것이 세제 비용이었습니다.
식기세척기용 세제를 사용해야하고 식기세척기 한번 돌릴때마다 들어가니 횟수 계산도 슬쩍 해보았어요.

1년 총 운용 비용은 아래 정리된 내용으로 확인하실 수 있고, 린스까지 고려하면 가격은 프로쉬가 적절하다고 보았습니다.
린스도 고려하면 비용이 더 많아지는게 함정인데 린스 제외하면 할인하는 세제들은 많았습니다.
세제의 친환경 성격은 요즘 다 친환경이라 더 신경쓸 필요는 없었어요.
추가로 식기세척기도 관리 차원에서 한달에 한번 세척해줘야하는 것 까지 고려하면 추가 비용이 있었습니다.

한 달 집에서 모든 끼니 먹고 설거지한다고 했을 때 비용

  • 하루 2끼 31일 → 62끼 → 62번 설거지
    1. 살림백서 분말형 세재 + 린스: 62회x(84원+150원) = 14,508원
    2. 프로쉬 타블렛 세재: 62회 x 200원 = 12,400원
  • 식기세척기 세척 한번: 39,800원/12 = 3,316원
  • 한달 총 비용: 12,400원 + 3,316원 = 15,716원
  • 1년 총 비용: 15,716원 x 12 = 188,592원 (약 20만원)

하루에 2번 식기세척기를 돌리고 한달하면 62번으로 봤는데 구매하고 사용해보니 하루에 한번 저녁에 돌리면 되네요.
실제 생활하면서 계산 조정해보니 한달 총 비용은 6,200원 + 3,316원 = 9,516원
1년 총 비용은 114,192원 10만원 초반대로 식기세척기를 돌려볼 수 있었습니다.

물 사용량

  • 쉐프본 워시폴8 기준 평균 10리터 정도 사용한다고합니다.
  • 집에서 손 설거지해보니 약 22리터 이상 사용하네요. (물은 받아놓고 사용하는 편)
    • 싱크대 물 최대로 틀어놓고 사용하면 1초당 0.1L 사용 → 분당 6L → 20분 120L
    • 대부분 싱크대 물 나오는 양은 비슷하니 식기세척기 물 사용량이 더 적다고 이야기하는 것 같네요.

이번에 정리하면서 손 설거지시 물 사용량이 생각보다 많은 것을 체감했습니다.
물을 막 틀어놓고 설거지하면 60L는 거뜬하게 쓰더라구요.
물을 약하게 틀어도 20분이면 60L고 약하게 틀면 잘 안닦여서 문제가 있긴하지만..
물 사용량에 따른 비용도 계산해보려 했는데 생각보다 어려웠습니다.
맑은물 사업소 상하수도요금 계산 Link
1m^3 = 1000L, 20000L 사용시 27,840원 정도라는데…
이건 그냥 마케팅 문구로 확인하렵니다 😂

총 정리

식기세척기 구매시 필요한 세제 비용 및 여러가지를 고려했을 때 손 설거지보다 비용이 더 들어가는게 사실입니다.
그 외에도 전력 사용 비용도 있긴한데 그 부분까지는 자세하게 정리하지는 않았어요.

구매 비용(약 38만원) + 1년 유지 비용(약 20만원)을 계산해보았을때 계산 결과는
1년 동안 58만원 정도 비용 발생

“1년 동안의 설거지 노동 비용이 58만원의 가치가 있는가” 생각해보았을때 식기세척기를 사는게 좋을까?
YES / NO

이 글을 쓰고 있는 지금은 식기세척기를 구매해서 사용하고 있는데 삶의 질이 나아진 것 같은 기분은 듭니다. 😈
하루에 한번 정도 점심, 저녁 먹고 난 식기들을 세척하고있어서 식기세척기 구매 전에 계산했던 것보다는 운용 비용이 크지 않은 것을 확인할 수 있었어요. (약 20만원 → 약 11만원)
식기세척기에 그릇을 쌓는 것 요령, 세척 소음, 건조 소음 등등 사용하면서 몇가지 불편 요소는 있지만 구매 가치는 있었네요. 😃

나중에 이사하게되면 지금 사용하는 식기세척기를 계속 사용하게 될지 모르겠지만
지금은 만족하고 있습니다. 👍