NDC 발표 리뷰: NDC2019 5년차 모바일 게임 생존기
NDC 영상
NDC: 〈크루세이더 퀘스트〉 5년차 모바일 게임 생존기
Video: https://www.youtube.com/watch?v=Pi3LBWu-4Es
세션 설명:
게임이 생존하려면 무엇이 필요할까요? 게임의 생존에 도움이 되는 방법은 없을까요?
본 세션에선 이 질문에 대해 답을 시도합니다. 그리고, 이러한 답이 모바일게임 〈크루세이더 퀘스트〉의 개발 및 서비스 과정에 적용된 사례를 공유합니다.
오래된 개발 환경의 개선, 유저분들의 실망을 만회해야하는 상황, 개발 프로세스의 문제 등 다양한 이슈와 마주한 분들께 조금이라도 도움이 되는 내용이길 희망합니다.
리뷰
23년에 19년 발표 자료를 보고 리뷰하는게 뭔가 싶을 수 있지만.. 😁
라이브 서비스하는 조직의 이야기는 굉장히 귀하기에 지난번에 보고 리뷰를 남겨보고 싶었습니다
강연에서 이야기한 내용의 요약
무려 40분짜리 발표여서 요약을 한번 쓱 해보겠습니다.
아래 참고기사에서 잘 요약해준 내용도 있으니 참고해보면 좋을 것 같네요.
- zdnet: https://zdnet.co.kr/view/?no=20190426154637
- 게임 조선: https://m.post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=19491452&memberNo=12478036
강연 노트
강연 목표: “더 다양한 게임이 오래도록 생존하여 서로 의사결정의 길잡이가 되어주면 좋겠다!”
- 게임의 생존 조건, 생존 사례, 생존 전략을 다뤄봅니다
- 넓은 범위의 생존 = 유저가 게임을 플레이할 수 있음
- 좁은 범위의 생존 = 지속 가능성을 기준으로 손익분기점(break-even point, BEP)을 넘겨야 생존한 게임
생존 조건 = 이용자, 개발팀, 수익
- 이용자: 유입은 어렵고, 이탈은 쉽게 이뤄짐 / 개발팀: 프로젝트 매력도 등등.. / 수익: BM 설계 등등..
- 게임 특징: 2019년 당시 5년차 모바일 게임. 글로벌 서비스 (23년 기준 9년차..)
- 이용자 이탈 🔥
- 1개월 없데이트, 업데이트한 내용 불만족, 부족한 이벤트, 반복되는 연장점검과 긴급점검, 앱 용량, 게임 정보 취득 어려움, 버그
- Action: 장기 서비스 유지를 위해 이용자 이탈 개선을 우선순위로 개발 목표 설정
- Result: 이탈 위험이 높은 유저 지표가 개선되었음
- 대규모 업데이트 후 이용자 수 지속적으로 하락
- 게임 피로도 상승, 콘텐츠에 대한 피로도가 높은 상태였음
- Action: 이용자 수 하락 원인 개선 - 편의성 업데이트, 보상 개선
- Result: DAU 하락세 방어
- 1개월 없데이트, 업데이트한 내용 불만족, 부족한 이벤트, 반복되는 연장점검과 긴급점검, 앱 용량, 게임 정보 취득 어려움, 버그
- 개발팀 HP 경고(피로도 누적) 🔥
- 개발팀 추가 근무량이 많아 피로 스트레스가 많았음. 실제 업무 시간 파악도 어려웠음
- 개발 계획 변동, 일정 부족, 계약으로 인해 고정된 출시 목표, 밤샘 테스트, 서버 불안정
- Action: 개발환경 개선 → Unity 4 → 5 업그레이드
- 서버 최적화를 최우선 순위로 개발 일정 조정
- 근본적인 버그 대응을 위해 엔진 버전 업데이트
- Action: 추가근무 시간 기록, 개발 프로세스 개선 - 병목 지점 파악 후 우선순위로 개선
- 개발 진행상황을 누구나 쉽게 알 수 있도록 시각화
- Result: 추가 근무 시간 62% 감소. 콘텐츠 업데이트도 안정적으로 진행
- 수익화 - 구매자 수(PU, Pay User) 감소세 🔥
- 게임에 대한 애정 감소, 구매 동기 저하, 상품 매력 감소 등
- Action: 좋은 보상(애정을 회복할 수 있도록 이벤트), 콜라보, 상점 UX 개선 등
생존 전략 = 포지셔닝, 병목 현상 제거, 끝맺기
- 포지셔닝 - 어떤 게임으로 인식되고 싶은지 명확하게 정의. 우선순위를 설정하기 위해서
- 병목 제거 - 리소스를 효과적으로 사용하기 위해서. 포스트잇 활용해서 시각화하고 개선해봄
- 끝맺기 - 체크리스트를 정리하고 마지막까지 확인해야함. 회의 마지막에 리캡하고 공유함
- 실무에 도입할때는 팀이 받아들일 준비가 되었을 때 실무에 적용하자
- 모바일 게임의 생존률(좁은 범위 생존)은 40% 정도
- 의사결정이 큰 영향을 주고 있으니 생존 조건의 적신호에서 잘 대응해나가야 한다
리뷰 소감
현재 라이브 중인 게임의 프로덕션 과정, 이슈 관리 등을 이야기하는 것이 쉽지 않았을텐데 이런 이야기를 들을 수 있게되어서 좋았던 것 같습니다.
생각해보면 다른 소프트웨어 개발도 다 마찬가지이지만 게임 개발에 있어서 많은 난관이 있는데 어떤 기준으로 해결해나갔는지 알 수 있어서 좋았습니다.
역시 서비스에서는 이탈 개선이 반드시 이뤄져야하고 개발팀의 리텐션도 중요하고 돈도 잘 벌어야하고 쉽지 않네요 😇